Kleaner PRO

Профессиональный уход за системой Windows 7/10/11.

Сделано с заботой о производительности.

Мы в соцсетях
Продукты
  • Kleaner PRO
  • Магазин
  • Портал активации
  • Что нового в Kleaner PRO
  • Новые продукты — скоро
Ресурсы
  • Возможности
  • Вопросы
  • Сравнение программ
  • База знаний
  • Блог
  • Скачать
  • Kleaner SafeCheck
  • Планировщик места
Правовое
  • Лицензионное соглашение
  • Условия обслуживания
  • Политика конфиденциальности
  • Политика возврата
[email protected]Телеграм-поддержка @Vladimlrovlch
© 2026 Kleaner PRO · kleaner.pro. Все права защищены.
Оплата
ЮMoneyVisaMastercardМИРPayPalWebMoneyUseGatewayBitcoinEthereumUSDT
Kleaner PRO
ВозможностиSmart CareЦеныВопросыБаза знанийБлогСкачать
Сервисы▾
Kleaner SafeCheckЛокальный SHA-256 · поиск отчёта VirusTotalПланировщик местаБесплатный инструмент Windows
Активация
ВозможностиSmart CareЦеныВопросыБаза знанийБлогСкачать
СервисыKleaner SafeCheck · SHA-256Планировщик места
Активация
КупитьКупить лицензию
Блог →4 мин чтения2024-05-09· Команда Kleaner PRO

DDC в Unreal Engine: монстр по имени Derived Data Cache

Спросите любого разработчика на Unreal, что съело его диск, — услышите три буквы: DDC. Derived Data Cache — честный рабочий кэш сборки, просто у каждой версии движка он свой, а старые никто никогда не чистит.

Что такое DDC на самом деле

Производные данные — это всё, что Unreal вычисляет из исходных ассетов: скомпилированные шейдеры, обработанные текстуры, собранная коллизия и освещение. DDC хранит эти результаты, чтобы редактор не пересчитывал их при каждом запуске, — и это разница между открытием проекта за минуту и за половину дня. Документация Epic прямолинейна насчёт его природы: локальный кэш одноразовый, потому что всё в нём можно пересобрать из исходников.

Монстр — в версионировании. Записи кэша привязаны к версии движка, поэтому переход с 4.27 на 5.3 не переиспользует старые данные — он строит рядом новый кэш, а старый остаётся навсегда. Студийная машина с двухлетней историей версий и дюжиной проектов нередко несёт 50–100 ГБ DDC, которые ничего активное не читает.

Что можно удалять и чем это грозит

Удаление локального DDC всегда безопасно; цена — только время. Следующий запуск редактора перекомпилирует шейдеры и переработает ассеты: первая загрузка каждого проекта медленная, компиляция шейдеров какое-то время жрёт процессор, а потом всё возвращается к норме. Фокус в том, чтобы удалять правильные куски и почти не платить эту цену целиком.

  • Локальный кэш: %LOCALAPPDATA%\UnrealEngine\Common\DerivedDataCache — можно удалять целиком
  • После апгрейда движка сначала выкидывайте подпапки ушедших версий — это мёртвый груз
  • Завершённые проекты: их DDC мёртв со дня архивации; удаляйте вместе с Intermediate и Saved
  • Активные проекты: ждите медленных первых загрузок и перекомпиляции шейдеров — запускайте удаление перед перерывом, а не перед дедлайном
  • Команде стоит поднять Shared DDC на сетевом диске, чтобы никто не пересобирал в одиночку

Гигиена, чтобы монстр не вернулся

Кэш отрастает заново, так что привычка важнее разовой зачистки. Архивируйте завершённые проекты без кэшей, выпалывайте ушедшие версии движка после каждого апгрейда и раз в месяц смотрите на размер папки — %LOCALAPPDATA% сам за собой не убирает. Если проектов много, перенаправление кэша на отдельный диск держит давление на C: честным.

Универсальные чистильщики диска не знают о существовании этой папки — потому гигабайтные кэши переживают каждую «очистку». Space Explorer в Kleaner PRO показывает крупнейшие папки по размеру с проваливанием внутрь — именно так и ловят тихо разросшийся DDC. Как бы вы это ни делали, правило одно: знайте, какими версиями движка ещё пользуетесь, и будьте беспощадны к остальным.

Вопросы и ответы

Можно ли удалять Derived Data Cache в Unreal?

Да — Epic прямо документирует его как одноразовый. Редактор пересоберёт нужное; вы платите медленными первыми загрузками и компиляцией шейдеров, а не сломанными проектами.

Почему мой DDC такой большой?

Каждая версия движка и каждый проект строят свои записи, и автоматически ничего не истекает. Два года апгрейдов плюс архивные проекты — вот так и получаются 100 ГБ.

Понятно до покупки: что входит в лицензию

Разовый 30-минутный триал даёт доступ к базовым инструментам. Возможности с меткой PRO остаются закрыты до активации платной лицензии.

Скачать для WindowsКупить лицензию

Читайте также

Чистка эмуляторной сборки: ROM-ы, сейвы и кэши шейдеров — что хранить, а что сметать→Игровые бустеры и анлокеры FPS: что они меняют на самом деле→Полная очистка Windows 11 в 2026 году: что можно удалять смело, а что сломает систему→

Написать нам: [email protected]

Русский
EnglishРусскийУкраїнськаDeutschEspañolFrançaisPortuguês (BR)PolskiItalianoTürkçe日本語简体中文