Что такое DDC на самом деле
Производные данные — это всё, что Unreal вычисляет из исходных ассетов: скомпилированные шейдеры, обработанные текстуры, собранная коллизия и освещение. DDC хранит эти результаты, чтобы редактор не пересчитывал их при каждом запуске, — и это разница между открытием проекта за минуту и за половину дня. Документация Epic прямолинейна насчёт его природы: локальный кэш одноразовый, потому что всё в нём можно пересобрать из исходников.
Монстр — в версионировании. Записи кэша привязаны к версии движка, поэтому переход с 4.27 на 5.3 не переиспользует старые данные — он строит рядом новый кэш, а старый остаётся навсегда. Студийная машина с двухлетней историей версий и дюжиной проектов нередко несёт 50–100 ГБ DDC, которые ничего активное не читает.
Что можно удалять и чем это грозит
Удаление локального DDC всегда безопасно; цена — только время. Следующий запуск редактора перекомпилирует шейдеры и переработает ассеты: первая загрузка каждого проекта медленная, компиляция шейдеров какое-то время жрёт процессор, а потом всё возвращается к норме. Фокус в том, чтобы удалять правильные куски и почти не платить эту цену целиком.
- Локальный кэш: %LOCALAPPDATA%\UnrealEngine\Common\DerivedDataCache — можно удалять целиком
- После апгрейда движка сначала выкидывайте подпапки ушедших версий — это мёртвый груз
- Завершённые проекты: их DDC мёртв со дня архивации; удаляйте вместе с Intermediate и Saved
- Активные проекты: ждите медленных первых загрузок и перекомпиляции шейдеров — запускайте удаление перед перерывом, а не перед дедлайном
- Команде стоит поднять Shared DDC на сетевом диске, чтобы никто не пересобирал в одиночку
Гигиена, чтобы монстр не вернулся
Кэш отрастает заново, так что привычка важнее разовой зачистки. Архивируйте завершённые проекты без кэшей, выпалывайте ушедшие версии движка после каждого апгрейда и раз в месяц смотрите на размер папки — %LOCALAPPDATA% сам за собой не убирает. Если проектов много, перенаправление кэша на отдельный диск держит давление на C: честным.
Универсальные чистильщики диска не знают о существовании этой папки — потому гигабайтные кэши переживают каждую «очистку». Space Explorer в Kleaner PRO показывает крупнейшие папки по размеру с проваливанием внутрь — именно так и ловят тихо разросшийся DDC. Как бы вы это ни делали, правило одно: знайте, какими версиями движка ещё пользуетесь, и будьте беспощадны к остальным.
Вопросы и ответы
Можно ли удалять Derived Data Cache в Unreal?
Да — Epic прямо документирует его как одноразовый. Редактор пересоберёт нужное; вы платите медленными первыми загрузками и компиляцией шейдеров, а не сломанными проектами.
Почему мой DDC такой большой?
Каждая версия движка и каждый проект строят свои записи, и автоматически ничего не истекает. Два года апгрейдов плюс архивные проекты — вот так и получаются 100 ГБ.
Понятно до покупки: что входит в лицензию
Разовый 30-минутный триал даёт доступ к базовым инструментам. Возможности с меткой PRO остаются закрыты до активации платной лицензии.
Читайте также
Написать нам: [email protected]