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Blog →4 Min. Lesezeit2024-05-09· Kleaner PRO Team

Unreal Engine DDC: das Monster namens Derived Data Cache

Fragen Sie jeden Unreal-Entwickler, was die Platte gefressen hat — Sie hören drei Buchstaben: DDC. Die Derived Data Cache ist ein redlicher Build-Cache; nur hat jede Engine-Version ihre eigene, und die alten räumt nie jemand weg.

Was die DDC wirklich ist

Abgeleitete Daten sind alles, was Unreal aus Ihren Roh-Assets berechnet: kompilierte Shader, verarbeitete Texturen, gebaute Kollision und Beleuchtung. Die DDC speichert diese Ergebnisse, damit der Editor sie nicht bei jedem Start neu berechnet — der Unterschied zwischen einem Projekt, das in einer Minute öffnet, und einem, das einen halben Tag braucht. Epics eigene Doku ist zu ihrer Natur deutlich: Der lokale Cache ist wegwerfbar, weil sich alles darin aus den Quell-Assets neu bauen lässt.

Das Monsterhafte ist die Versionierung. Cache-Einträge sind an die Engine-Version gebunden, ein Upgrade von 4.27 auf 5.3 wiederverwendet also die alten Daten nicht — es baut einen frischen Cache daneben, und der alte bleibt für immer. Eine Studiomaschine mit zwei Jahren Versionen und einem Dutzend Projekte schleppt regelmäßig 50–100 GB DDC mit sich, die nichts Aktives mehr liest.

Was Sie löschen dürfen — und was es kostet

Die lokale DDC zu löschen ist immer sicher; der einzige Preis ist Zeit. Beim nächsten Editor-Start werden Shader neu kompiliert und Assets neu verarbeitet: Der erste Ladevorgang jedes Projekts ist langsam, die Shader-Kompilierung frisst eine Weile CPU, und dann ist wieder alles normal. Die Kunst ist, die richtigen Teilmengen zu löschen, damit Sie den Preis selten in voller Höhe zahlen.

  • Lokaler Cache: %LOCALAPPDATA%\UnrealEngine\Common\DerivedDataCache — komplett löschbar
  • Nach einem Engine-Upgrade zuerst die Unterordner der ausgemusterten Versionen rauswerfen — totes Gewicht
  • Abgeschlossene Projekte: deren DDC ist am Tag der Archivierung gestorben; zusammen mit Intermediate und Saved löschen
  • Aktive Projekte: planen Sie langsame Erstladungen und Shader-Recompiles ein — löschen Sie vor der Pause, nicht vor der Deadline
  • Teams sollten eine Shared DDC auf einem Netzlaufwerk aufsetzen, damit niemand allein neu kompiliert

Ordnung, die das Monster nicht zurückbringt

Der Cache wächst nach, also zählt die Gewohnheit mehr als der Großputz. Archivieren Sie abgeschlossene Projekte ohne Caches, werfen Sie nach jedem Upgrade die Reste der alten Versionen raus und sehen Sie sich einmal im Monat die Ordnergröße an — %LOCALAPPDATA% räumt nicht selbst hinter sich. Bei vielen Projekten hält eine Umleitung des Caches auf ein eigenes Laufwerk den Druck auf C: ehrlich.

Generische Datenträger-Reiniger kennen diesen Ordner nicht — deshalb überleben mehrstellige Gigabyte-Caches jede „Bereinigung“. Der Space Explorer in Kleaner PRO zeigt die größten Ordner nach Größe mit Drill-down — genau so ertappt man eine still gewachsene DDC. Wie auch immer: Die Regel bleibt dieselbe — wissen Sie, welche Engine-Versionen Sie noch nutzen, und sein Sie gegen den Rest schonungslos.

Fragen und Antworten

Kann man die Unreal Derived Data Cache löschen?

Ja — Epic dokumentiert sie als wegwerfbar. Der Editor baut nach, was er braucht; Sie zahlen mit langsamen Erstladungen und Shader-Recompiles, nicht mit kaputten Projekten.

Warum ist meine DDC so groß?

Jede Engine-Version und jedes Projekt bauen eigene Einträge, und nichts läuft von selbst ab. Zwei Jahre Upgrades plus archivierte Projekte — so entstehen 100 GB.

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Emulator-Setup aufräumen: ROMs, Spielstände und Shader-Caches – was bleiben darf und was weg kann→Game Booster und FPS-Unlocker: was sie wirklich ändern→Der große Windows-11-Cleanup-Guide (2026): Was Sie bedenkenlos löschen können — und was das System bricht→

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