Ce qu'est réellement la DDC
Les données dérivées, c'est tout ce qu'Unreal calcule à partir de vos assets bruts : shaders compilés, textures traitées, collision et éclairage construits. La DDC stocke ces résultats pour que l'éditeur ne les recalcule pas à chaque lancement — la différence entre un projet qui s'ouvre en une minute et un qui prend une demi-journée. La documentation d'Epic est franche sur sa nature : le cache local est jetable, car tout ce qu'il contient se reconstruit depuis les assets sources.
Le côté monstrueux, c'est le versionnage. Les entrées du cache sont liées à la version du moteur : passer de la 4.27 à la 5.3 ne réutilise donc pas les anciennes données — il construit un cache neuf à côté, et l'ancien reste pour toujours. Une machine de studio avec deux ans de versions et une douzaine de projets traîne couramment 50–100 Go de DDC que rien d'actif ne lit.
Ce que vous pouvez supprimer, et ce que ça coûte
Supprimer la DDC locale est toujours sûr ; le seul prix, c'est le temps. Au prochain lancement, l'éditeur recompile les shaders et retraite les assets : premier chargement de chaque projet lent, compilation de shaders qui monopolise le CPU un moment, puis tout revient à la normale. L'astuce consiste à supprimer les bons sous-ensembles pour payer rarement ce prix en entier.
- Cache local : %LOCALAPPDATA%\UnrealEngine\Common\DerivedDataCache — supprimable en entier
- Après une montée de version, jetez d'abord les sous-dossiers des versions retirées — du poids mort
- Projets terminés : leur DDC est morte le jour de l'archivage ; supprimez-la avec Intermediate et Saved
- Projets actifs : attendez-vous à des premiers chargements lents et des recompilations de shaders — supprimez avant la pause, pas avant la deadline
- Les équipes gagneront à monter une Shared DDC sur un disque réseau pour ne pas recompiler chacun seul
L'entretien qui empêche le monstre de revenir
Le cache repousse, donc l'habitude compte plus que le grand nettoyage. Archivez les projets terminés sans leurs caches, purgez les versions retirées du moteur après chaque montée en version, et jetez un œil à la taille du dossier une fois par mois — %LOCALAPPDATA% ne range pas derrière lui. Avec beaucoup de projets, rediriger le cache vers un disque dédié garde la pression sur C: honnête.
Les nettoyeurs de disque génériques ignorent l'existence de ce dossier — voilà pourquoi des caches à plusieurs gigaoctets survivent à chaque « nettoyage ». Le Space Explorer de Kleaner PRO montre les plus gros dossiers par taille avec descente à l'intérieur — c'est ainsi qu'on attrape une DDC grandie en silence. Quoi que vous fassiez, la règle reste la même : sachez quelles versions du moteur vous utilisez encore, et soyez impitoyable avec le reste.
Questions et réponses
Peut-on supprimer la Derived Data Cache d'Unreal ?
Oui — Epic la documente comme jetable. L'éditeur reconstruit ce dont il a besoin ; vous payez en premiers chargements lents et recompilations de shaders, pas en projets cassés.
Pourquoi ma DDC est-elle si grosse ?
Chaque version du moteur et chaque projet construisent leurs propres entrées, et rien n'expire tout seul. Deux ans de mises à jour plus des projets archivés : voilà comment on arrive à 100 Go.
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