Kleaner PRO

Професійний догляд за системою Windows 7/10/11.

Зроблено з турботою про продуктивність.

Ми в соцмережах
Продукти
  • Kleaner PRO
  • Магазин
  • Портал активації
  • Що нового в Kleaner PRO
  • Нові продукти — незабаром
Ресурси
  • Можливості
  • Питання
  • Порівняння програм
  • База знань
  • Blog
  • Завантажити
  • Kleaner SafeCheck
  • Планувальник місця
Правове
  • Ліцензійна угода
  • Умови обслуговування
  • Політика конфіденційності
  • Політика повернення
[email protected]Телеграм-підтримка @Vladimlrovlch
© 2026 Kleaner PRO. Усі права захищені.
Оплата
ЮMoneyVisaMastercardМИРPayPalWebMoneyUseGatewayBitcoinEthereumUSDT
Kleaner PRO
МожливостіSmart CareЦіниПитанняБаза знаньBlogЗавантажити
Сервіси▾
Kleaner SafeCheckЛокальний SHA-256 · пошук звіту VirusTotalПланувальник місцяБезкоштовний інструмент Windows
Активація
МожливостіSmart CareЦіниПитанняБаза знаньBlogЗавантажити
СервісиKleaner SafeCheck · SHA-256Планувальник місця
Активація
КупитиКупити ліцензію
Blog →5 хв читання2025-03-11· Команда Kleaner PRO

Кеші Unity: як повернути гігабайти і не зламати проєкти

Один проєкт Unity може важити у Провіднику 800 МБ, а на диску з'їдати 12 ГБ — і це не баг. Редактор тримає кілька відновлюваних кешів — на проєкт, на користувача, на версію рушія, — і розуміння, який де лежить, перетворює страшне чищення на п'ять хвилин безпечного прибирання.

Тека Library: головний виграш — за зачиненого редактора

Усередині кожного проєкту Unity живе тека Library — приватний кеш редактора: імпортовані ресурси, згенерований код, артефакти збірки. Вона регулярно перевищує обслуговувану теку Assets: імпортуєте 500 МБ текстур — Library складає власні оброблені копії. Тека одноразова за задумом: видаліть її, і Unity перебудує її під час наступного відкриття ціною довгого реімпорту.

Безпеку тримають два правила. Ніколи не видаляйте Library із відкритим проєктом — редактор тримає там файли й на виході може записати пошкодження. І вважайте перебудову Library після апгрейду Unity неминучою: кеші прив'язані до збірки рушія і рідко її переживають.

Повна карта апетитів Unity на диску

Library — найгучніший пожирач місця, але не єдиний. Unity розкидає кеші профілем користувача і самим редактором, і жоден із них не видно в теці проєкту. Ось куди типова інсталяція складає свої гігабайти.

  • <Project>\Library — імпортовані ресурси й артефакти; видаляти можна із зачиненим проєктом, повністю перебудовується
  • %LOCALAPPDATA%\Unity\cache — кеші Package Manager і Global Illumination, спільні для всіх проєктів машини
  • %APPDATA%\Unity\Asset Store-5.x — завантаження зі старого Asset Store, доступні для повторного завантаження
  • Unity Hub → Installs — кожна версія редактора важить кілька гігабайтів; відписуйте невикористані
  • %USERPROFILE%\.gradle — механіка Android-збірок, що росте з кожним цільовим SDK
  • <Project>\Library\Bee і Temp — артефакти інкрементальних збірок; чисте перезбирання їх стирає

Процедура, що не ламає проєкти

Зробіть це квартальним ритуалом — і завжди за зачиненого редактора. В архівованих проєктах вичищайте Library і Temp, а відпрацьовані версії редакторів відписуйте в Unity Hub. Кеш Package Manager чистіть, лише коли пакунок справді шкодить, — інакше перевстановлення всього з'їсть більше часу, ніж вартують ті гігабайти.

Священними лишаються дві речі: Assets і ProjectSettings — це й є проєкт, і жодне чищення кешів їх не стосується. Сторонні тимчасові папки Windows можна доручити чистильникові на кшталт Kleaner PRO, але перелічені вище шляхи Unity — ваша турбота: редактор за собою ніколи не прибирає. Командам, які багато збирають, варто глянути на Unity Accelerator — спільний кеш-сервер, що позбавляє п'ять робочих станцій п'ятикратного імпорту одних і тих самих ресурсів.

Питання та відповіді

Чи можна видалити теку Library у проєкті Unity?

Так, із зачиненим проєктом і вимкненим редактором. Unity перебудує її під час наступного відкриття; ціна — повний реімпорт, який на великих проєктах триває від хвилин до години.

Чому мій проєкт Unity займає так багато місця на диску?

Майже завжди через теку Library з імпортованими ресурсами, а не через ваші вихідні файли. Перевірте її розмір у Провіднику — вона нерідко в кілька разів більша за теку Assets, із якої народилася.

Перевірте склад ліцензії до покупки.

Разовий 30-хвилинний тест охоплює базові функції. Інструменти з позначкою PRO залишаються заблокованими до активації платної ліцензії.

Завантажити для WindowsКупити ліцензію

Читайте також

DDC в Unreal Engine: монстр на ім'я Derived Data Cache→Гігієна машини розробника: npm, pip, Docker і не тільки→Що таке кеш шейдерів DirectX і коли його чистити→Робоча станція відеомонтажера: приборкуємо кеш на великих проєктах→

Написати нам: [email protected]

Українська
EnglishРусскийУкраїнськаDeutschEspañolFrançaisPortuguês (BR)PolskiItalianoTürkçe日本語简体中文