Що таке DDC насправді
Похідні дані — це все, що Unreal обчислює з ваших вихідних ресурсів: скомпільовані шейдери, оброблені текстури, зібрана колізія та освітлення. DDC зберігає ці результати, щоб редактор не перераховував їх при кожному запуску, — і це різниця між відкриттям проєкту за хвилину і за половину дня. Документація Epic прямолінійна щодо його природи: локальний кеш одноразовий, бо все в ньому можна перезібрати з вихідників.
Монстр — у версіонуванні. Записи кешу прив'язані до версії рушія, тому перехід із 4.27 на 5.3 не використовує старі дані — він будує поруч новий кеш, а старий лишається назавжди. Студійна машина з дворічною історією версій і дюжиною проєктів нерідко несе 50–100 ГБ DDC, яких нічого активне не читає.
Що можна видаляти і чим це загрожує
Видалення локального DDC завжди безпечне; ціна — лише час. Наступний запуск редактора перекомпілює шейдери й переробить ресурси: перше завантаження кожного проєкту повільне, компіляція шейдерів певний час жере процесор, а потім усе повертається до норми. Фокус у тому, щоб видаляти правильні шматки й майже не платити цю ціну повністю.
- Локальний кеш: %LOCALAPPDATA%\UnrealEngine\Common\DerivedDataCache — можна видаляти цілком
- Після апгрейду рушія перше діло викиньте підпапки пішлих версій — це мертвий вантаж
- Завершені проєкти: їхній DDC мертвий від дня архівації; видаляйте разом з Intermediate і Saved
- Активні проєкти: чекайте повільних перших завантажень і перекомпіляції шейдерів — запускайте видалення перед перервою, а не перед дедлайном
- Команді варто підняти Shared DDC на мережевому диску, щоб ніхто не перезбирував наодинці
Гігієна, щоб монстр не повернувся
Кеш відростає наново, тож звичка важливіша за разову зачистку. Архівуйте завершені проєкти без кешів, виполюйте пішлі версії рушія після кожного апгрейду й раз на місяць гляньте на розмір теки — %LOCALAPPDATA% сам за собою не прибирає. Якщо проєктів багато, переспрямування кешу на окремий диск тримає тиск на C: чесним.
Універсальні чистильники диска не знають про існування цієї теки — тому гігабайтні кеші переживають кожне «очищення». Space Explorer у Kleaner PRO показує найбільші теки за розміром із зануренням усередину — саме так і ловлять тихо розрослий DDC. Як би ви це ні робили, правило одне: знайте, якими версіями рушія ще користуєтесь, і будьте безпощадні до решти.
Питання та відповіді
Чи можна видаляти Derived Data Cache в Unreal?
Так — Epic прямо документує його як одноразовий. Редактор перезбере потрібне; ви платите повільними першими завантаженнями й компіляцією шейдерів, а не зламаними проєктами.
Чому мій DDC такий великий?
Кожна версія рушія і кожен проєкт будують свої записи, і автоматично нічого не спливає. Два роки апгрейдів плюс архівні проєкти — ось так і виходить 100 ГБ.
Перевірте склад ліцензії до покупки.
Разовий 30-хвилинний тест охоплює базові функції. Інструменти з позначкою PRO залишаються заблокованими до активації платної ліцензії.
Читайте також
Написати нам: [email protected]