Qué es la DDC en realidad
Los datos derivados son todo lo que Unreal calcula a partir de tus assets en bruto: shaders compilados, texturas procesadas, colisión e iluminación construidas. La DDC guarda esos resultados para que el editor no los recalcule en cada arranque — la diferencia entre abrir un proyecto en un minuto o en media tarde. La documentación de Epic es directa sobre su naturaleza: la caché local es desechable, porque todo lo que hay dentro se puede recompilar desde los assets de origen.
La parte monstruosa es el versionado. Las entradas de la caché están atadas a la versión del motor, así que pasar de 4.27 a 5.3 no reutiliza los datos viejos — construye una caché nueva al lado, y la antigua se queda para siempre. Una máquina de estudio con dos años de versiones y una docena de proyectos suele cargar 50–100 GB de DDC que nada activo está leyendo.
Qué puedes borrar y qué te cuesta
Borrar la DDC local siempre es seguro; el único coste es tiempo. El siguiente arranque del editor recompila shaders y reprocesa assets: la primera carga de cada proyecto es lenta, la compilación de shaders se come la CPU un rato, y después todo vuelve a la normalidad. El truco está en borrar los subconjuntos correctos para rara vez pagar ese precio completo.
- Caché local: %LOCALAPPDATA%\UnrealEngine\Common\DerivedDataCache — se puede borrar entera
- Tras actualizar el motor, tira primero las subcarpetas de las versiones retiradas — peso muerto puro
- Proyectos terminados: su DDC muere el día que los archivas; bórrala junto con Intermediate y Saved
- Proyectos activos: espera primeras cargas lentas y recompilación de shaders — borra antes del descanso, no antes de la entrega
- Los equipos deberían montar una Shared DDC en un disco de red para no recompilar cada uno por su cuenta
Mantenimiento para que el monstruo no vuelva
La caché vuelve a crecer, así que el hábito importa más que la purga puntual. Archiva los proyectos terminados sin sus cachés, purga las versiones retiradas del motor tras cada actualización y mira el tamaño de la carpeta una vez al mes — %LOCALAPPDATA% no recoge detrás de sí. Con muchos proyectos, redirigir la caché a un disco dedicado mantiene honesta la presión sobre C:.
Los limpiadores genéricos de disco no saben que esta carpeta existe — por eso las cachés de varios gigas sobreviven a cada «limpieza». El Space Explorer de Kleaner PRO muestra las carpetas más grandes por tamaño con exploración en profundidad — así es como cazas una DDC crecida en silencio. Hagas lo que hagas, la regla es la misma: sabe qué versiones del motor usas todavía, y no tengas piedad con el resto.
Preguntas y respuestas
¿Se puede borrar la Derived Data Cache de Unreal?
Sí — Epic la documenta como desechable. El editor reconstruye lo que necesita; pagas con primeras cargas lentas y recompilación de shaders, no con proyectos rotos.
¿Por qué mi DDC es tan grande?
Cada versión del motor y cada proyecto construyen sus propias entradas, y nada caduca solo. Dos años de actualizaciones más proyectos archivados: así se llega a 100 GB.
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