旧的加载路径,以及它为什么慢
在经典的 Win32 存储路径下,游戏串流一个关卡时要向操作系统发起成千上万次微小的文件读取。每个请求都要跨越内核边界、排队,并经过多个缓冲区复制,游戏引擎才能见到数据;随后引擎还要在 CPU 上解压这些资源,与游戏本体争抢同一批核心。结果就是一条让高速 NVMe 硬件把大部分时间耗在等待软件开销上的流水线。
DirectStorage 随 2021 年的 Windows 11 推出,并在后续 SDK 版本中不断完善,它同时向这两个瓶颈开刀:把大量小读取合并为少数大请求,以极低的内核开销提交,让硬盘真正跑起来;而自 2022 年底的 DirectStorage 1.1 起,解压还可以通过 DirectCompute 在 GPU 上进行,不必再烧 CPU 核心——这正是 NVIDIA 显卡推出 RTX IO 这类自有变体的原因。真正用心接入的游戏会持续串流整个世界,而不是躲在加载画面后面。
它对加载时间究竟意味着什么
要记住的这个数字是:微软那句著名的“快至 40 倍”来自 I/O 栈吞吐量演示,而不是加载画面上的秒表。已发售游戏呈现的收益真实却远没有那么夸张,而且最大的提升往往是你看不见的——世界在身边串流时,游戏途中不再卡顿。
- 40 倍这个数字测的是合成路径下的批量 I/O 吞吐,不是端到端加载时间——期待的是几秒钟,不是奇迹
- 《Forspoken》(2023)是首款搭载该技术的 PC 游戏;《瑞奇与叮当:时空跳转》用它让次元裂缝在 PC 上保持无缝
- 最明显的收益是串流:资源到达速度快于引擎所需,开放世界里的卡顿和贴图延迟随之减少
- 要求并不高:一块 NVMe SSD 和支持 Shader Model 6.0 的 DirectX 12 GPU——近十年的大多数游戏 PC 都符合
- 这是逐个游戏在引擎层面做的工程工作,不是能给老游戏打开的 Windows 开关
- 安装体积不会变小;由于 GPU 解压已能跟上,一些游戏反而以更低压缩率打包资源
你真正能掌控什么
DirectStorage 无法由你自行开启——游戏要么支持要么不支持,支持名单仍然不长但一直在增长。你能做的是把路径备好:把游戏装在 NVMe 盘上,而不是 SATA SSD 或机械硬盘——在这类盘上该 API 的收益基本蒸发。及时更新 GPU 驱动,因为 DirectStorage 和 RTX IO 的修复随普通驱动包一起发布;Windows 本身也要保持更新。
不要只为 DirectStorage 购买硬件。当前游戏远用不满一块不错的 PCIe 3.0 盘,Gen4 或 Gen5 买到的是未来余量,而不是今天更快的加载——为没有任何引擎需要的带宽掏钱之前,先看看真实游戏基准。另外,任何“DirectStorage 优化器”都不必理会:在你这一侧没有任何可优化、可清理的东西。API 改变的是游戏读盘的方式;乏味的习惯——够快的硬盘、最新的驱动、合理的容量——仍然是你全部的工作。
常见问题与解答
DirectStorage 能让游戏加载更快吗?
能,但仅限于为它打造的游戏——通常是快几秒,而非快一个数量级。更大却少被宣传的收益是游戏过程中更平滑的串流,没有卡顿。
我能为现有游戏开启 DirectStorage 吗?
不能——这是每款游戏须在引擎层面实现的特性,不是 Windows 的开关。如果游戏支持,它会在符合条件的硬件上自动启用。
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