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Blog →5 分で読めます2025-12-26· Kleaner PRO チーム

ゲーム用にバックグラウンドプロセスを終了する:実測してみた

ゲーム前の儀式は神聖です。ブラウザーを閉じ、30個のプロセスを終了し、タスク マネージャーのゼロを眺める。ところがテストマシンでは、この儀式がもたらしたものはほぼゼロでした。アイドル状態のプロセスは、ゲームが実際に足りなくなるものを消費していないからです。

テスト方法(正直に)

ミドルレンジの構成——6コアCPU、16 GB RAM、NVMeドライブにゲーム——を用意し、同じ内蔵ベンチマークをシナリオごとに5回ずつ実行しました。普段通り全部動かしている状態と、ブラウザー・メッセンジャー・ランチャー・トレイユーティリティを一掃した状態の比較です。平均フレームレートの差は1〜2パーセント、つまり実行ごとのばらつきの範囲内。1%ローが目に見えて動いたのは、重いブラウザーセッションを開いた4コアマシンだけでした。見出しの結論はこれだけです。

背景にある仕組みは退屈です。CPU時間ゼロでバックグラウンドに駐車しているプロセスは何の費用もかけませんし、「RAMを解放」しても、必要なメモリを自分で確保するゲームの助けにはなりません。フレームを削るのは、同じ瞬間にゲームとCPU時間・ディスク・ネットワークを取り合う何かです。

プロセス終了が本当に報われる5つの場合

映像がカクつくなら、トレイで平和に眠っているプロセスではなく、今まさに走っている仕事を探しましょう。一掃が効いたと測定できたケースはすべて、次の5パターンのどれかに帰着しました。

  • ソフトウェアエンコードで動くキャプチャ・配信アプリ——NVENCやQuickSync上のOBSは安価、CPU上のx264はそうではない
  • 試合の途中でアップロードを始める同期クライアント(OneDrive、Dropbox、Google Drive)——同じドライブ上でのディスクとネットワークの奪い合い
  • コア数の少ないCPUで数十タブ開いたブラウザー——Chromeはあなたが思うほど深くは眠らない
  • 自分の予定で起動したウイルス対策のフルスキャンやWindows Updateのダウンロード
  • センサーを毎秒ポーリングするRGBユーティリティ、ファン制御、ベンダーオーバーレイ——小さいが、4コアでは測定可能

フレームレートを実際に上げるもの

儀式を飛ばして、起動リストを整えましょう。「バックグラウンドプロセスを終了する」の本当の版とは、スタートアップを短くして、食いしん坊どもをそもそも起動させないことです。その先のレバーは地味です——最新のGPUドライバー、ゲーム モードの有効化、平均より少し下に置いたフレーム上限、録画するならハードウェアエンコード。どれも毎回のプロセス狩りを必要とせず、すべて再起動を生き延びます。

よくある質問

ゲーム前にバックグラウンドアプリは閉じるべきですか?

今まさに仕事をしているものだけです。ソフトウェアエンコードの録画ツール、同期中のクラウドクライアント、実行中のウイルス対策スキャン。CPU時間ゼロのアイドルプロセスは実質タダです。

RAMを解放するとFPSは上がりますか?

上がりません。ゲームは空き容量に関係なく必要なメモリを自分で確保します。使われていないRAMは無駄なRAMです。意味があるのは、システムがすでにページファイルにスワップしているときだけです。

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