Kleaner PRO

Narzędzia do obsługi systemu Windows 7/10/11.

Tworzymy z myślą o wydajności.

Obserwuj nas
Produkty
  • Kleaner PRO
  • Sklep
  • Aktywacja
  • Nowości w Kleaner PRO
  • Więcej produktów — wkrótce
Materiały
  • Funkcje
  • Pytania i odpowiedzi
  • Porównaj programy
  • Baza wiedzy
  • Blog
  • Pobierz
  • Kleaner SafeCheck
  • Planer miejsca
Informacje prawne
  • Umowa licencyjna
  • Warunki usługi
  • Polityka prywatności
  • Zwroty
[email protected]Pomoc przez Telegram @Vladimlrovlch
© 2026 Kleaner PRO · kleaner.pro. Wszelkie prawa zastrzeżone.
Płatności
ЮMoneyVisaMastercardМИРPayPalWebMoneyUseGatewayBitcoinEthereumUSDT
Kleaner PRO
FunkcjeSmart CareCennikPytania i odpowiedziBaza wiedzyBlogPobierz
Usługi▾
Kleaner SafeCheckLokalny SHA-256 · wyszukiwanie raportu VirusTotalPlaner miejscaBezpłatne narzędzie Windows
Aktywuj
FunkcjeSmart CareCennikPytania i odpowiedziBaza wiedzyBlogPobierz
UsługiKleaner SafeCheck · SHA-256Planer miejsca
Aktywuj
KupKup licencję
Blog →4 min czytania2024-05-09· Zespół Kleaner PRO

DDC w Unreal Engine: potwór o imieniu Derived Data Cache

Zapytaj dowolnego developera Unreal Engine, co pożarło mu dysk, a usłyszysz trzy litery: DDC. Derived Data Cache to uczciwie pracujący cache buildów — problem w tym, że każda wersja silnika trzyma własną, a starych nikt nigdy nie sprząta.

Czym DDC tak naprawdę jest

Dane pochodne to wszystko, co Unreal wylicza z twoich surowych zasobów: skompilowane shadery, przetworzone tekstury, zbudowane kolizje i oświetlenie. DDC trzyma te wyniki, żeby edytor nie liczył ich od zera przy każdym uruchomieniu — i to jest cała różnica między projektem otwierającym się w minutę a otwierającym się pół dnia. Dokumentacja Epica nie owija w bawełnę co do natury tej rzeczy: lokalny cache jest jednorazowy, bo wszystko w nim da się odbudować z zasobów źródłowych.

Monstrualna skala bierze się z wersjonowania. Wpisy cache są przypisane do wersji silnika, więc przejście z 4.27 na 5.3 nie wykorzystuje starych danych — buduje świeży cache obok, a stary zostaje na zawsze. Maszyna studyjna z dwoma latami wersji silnika i tuzinem projektów rutynowo wozi 50–100 GB DDC, którego nic aktywnego nie czyta.

Co można usunąć i ile to kosztuje

Usunięcie lokalnego DDC jest zawsze bezpieczne; jedynym kosztem jest czas. Następne uruchomienie edytora skompiluje shadery i przetworzy zasoby od nowa, więc pierwszy załadunek każdego projektu będzie powolny, kompilacja shaderów przez jakiś czas zajmie procesor, a potem wszystko wróci do normy. Sztuczka polega na usuwaniu właściwych podzbiorów, żeby rzadko płacić tę cenę w całości.

  • Cache lokalny: %LOCALAPPDATA%\UnrealEngine\Common\DerivedDataCache — można usuwać hurtem
  • Po aktualizacji silnika usuwaj najpierw podfoldery wycofanych wersji — czysty balast
  • Skończone projekty: ich DDC umiera w dniu archiwizacji; usuń razem z Intermediate i Saved
  • Aktywne projekty: licz się z wolnym pierwszym załadunkiem i rekompilacją shaderów — zaplanuj usunięcie przed przerwą, nie przed deadline'em
  • Zespoły powinny postawić Shared DDC na dysku sieciowym, żeby nikt nie kompilował w pojedynkę

Porządki, które nie pozwolą mu odrosnąć

Cache odrasta, więc nawyk znaczy więcej niż jednorazowa czystka. Skończone projekty archiwizuj ze zdętymi cache, wycofane wersje silnika czyść po każdej aktualizacji, a raz w miesiącu sprawdź rozmiar folderu — %LOCALAPPDATA% nigdy nie sprząta po sobie. Jeśli pracujesz nad wieloma projektami, przekierowanie cache na dedykowany dysk sprawia, że presja na C: przestaje kłamać.

Generyczne narzędzia do czyszczenia dysku nie wiedzą o istnieniu tego folderu — dlatego wielogigabajtowe cache przeżywają każde „sprzątanie” nietknięte. Eksplorator miejsca w Kleaner PRO — największe foldery według rozmiaru, z możliwością schodzenia niżej — pozwala przyłapać po cichu napuchnięty DDC, zanim zrobi to zgadywanie. Jakkolwiek się do tego zabierzesz, zasada jest jedna: wiedz, których wersji silnika jeszcze używasz, a z resztą bądź bezlitosny.

Pytania i odpowiedzi

Czy usunięcie Derived Data Cache Unreal jest bezpieczne?

Tak — Epic dokumentuje go jako jednorazowy. Edytor odbuduje to, czego potrzebuje; płacisz wolnym pierwszym ładowaniem i rekompilacją shaderów, a nie zepsutymi projektami.

Dlaczego mój Derived Data Cache jest taki wielki?

Każda wersja silnika i każdy projekt buduje własne wpisy, a nic nie wygasa samo z siebie. Dwa lata aktualizacji plus projekty w archiwum — tak właśnie rodzi się 100 GB.

Sprawdź warunki przed zakupem

Porównaj czas licencji i liczbę urządzeń. Każdy płatny plan odblokowuje ten sam zestaw narzędzi PRO.

Pobierz dla WindowsKup licencję

Przeczytaj także

Porządki w kolekcji emulatorów: ROM-y, zapisy i cache shaderów→Game boostery i unlockery FPS: co naprawdę zmieniają→Kompletny przewodnik czyszczenia Windows 11 (2026): co można bezpiecznie usunąć, a co psuje system→

Napisz do nas: [email protected]

Polski
EnglishРусскийУкраїнськаDeutschEspañolFrançaisPortuguês (BR)PolskiItalianoTürkçe日本語简体中文