DDCの正体
派生データとは、Unrealが生のアセットから計算し出すすべてのもの:コンパイル済みシェーダー、処理済みテクスチャ、構築済みのコリジョンとライティングです。DDCはその結果を保存し、エディターが起動のたびに再計算しないようにします。プロジェクトが1分で開くか、半日かかるかの違いはここで決まります。Epicの公式ドキュメントは、その性質について飾らずに言っています。ローカルキャッシュは使い捨てであり、中のすべてはソースアセットから再構築できる、と。
怪物化するのはバージョニングです。キャッシュエントリーはエンジンのバージョンに紐づくため、4.27から5.3への移行で古いデータは再利用されません。隣に新しいキャッシュが構築され、古い方は永遠に残ります。2年分のエンジンバージョンと10数個のプロジェクトを抱えたスタジオのマシンは、アクティブな何者にも読まれていない50~100 GBのDDCを日常的に運搬しています。
削除できるものと、その代償
ローカルDDCの削除は常に安全です。唯一の代償は時間です。次回のエディター起動でシェーダーが再コンパイルされ、アセットが再処理されるため、各プロジェクトの初回ロードは遅くなり、しばらくはシェーダーコンパイルがCPUを占有し、その後すべて元に戻ります。コツは適切なサブセットを削除し、この代償を丸ごと支払う回数を減らすことです。
- ローカルキャッシュ:%LOCALAPPDATA%\UnrealEngine\Common\DerivedDataCache —— まとめて削除して構いません
- エンジンのアップグレード後は、まず引退したバージョンのサブフォルダーから —— 純粋な死に重り
- 終わったプロジェクト:DDCはアーカイブした日に死んでいます。IntermediateとSavedと一緒に削除を
- 進行中のプロジェクト:初回ロードの低速化とシェーダー再コンパイルは覚悟し、削除は締め切り前でなく休憩前に
- チームはネットワークドライブに共有DDCを立て、誰も一人で再コンパイルしないようにしましょう
再発を防ぐ後片付け
キャッシュは再生えます。だから大掃除より習慣が効きます。終わったプロジェクトはキャッシュを剥がしてからアーカイブし、アップグレードのたびに引退したエンジンのバージョンを掃除し、月に一度はフォルダーサイズを確認しましょう——%LOCALAPPDATA%が自分の後始末をすることはありません。多数のプロジェクトを掛け持ちするなら、キャッシュを専用ドライブへリダイレクトすれば、C:への圧力が正直に見えます。
汎用のディスククリーンアップツールはこのフォルダーの存在を知りません。だから数GBのキャッシュは、どんな「クリーンアップ」にも無傷で生き延びます。Kleaner PROのスペースエクスプローラー——サイズ順の上位フォルダーとドリルダウン——は、こっそり育ったDDCを当て推量より先に摘発する手段です。どのように取り組むにせよ、ルールは同じです:まだ使っているエンジンのバージョンを把握し、残りには容赦しないこと。
よくある質問
UnrealのDerived Data Cacheを削除しても安全ですか?
安全です——Epic自身が使い捨てと文書化しています。エディターは必要な分を再構築します。支払うのは遅い初回ロードとシェーダーの再コンパイルであって、壊れたプロジェクトではありません。
Derived Data Cacheがこんなに大きいのはなぜですか?
エンジンのバージョンごと、プロジェクトごとに独自のエントリーが積まれ、自動的に失効するものは何もないためです。2年分のアップグレードとアーカイブ済みプロジェクトで、100 GBが出来上がります。
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