DDC到底是什么
派生数据,是Unreal从你的原始资产算出来的一切:编译好的着色器、处理过的纹理、构建好的碰撞和光照。DDC保存这些结果,让编辑器不必每次启动都重算——这正是一个项目一分钟打开和半天打开的全部区别。Epic自己的文档对它的性质毫不遮掩:本地缓存是一次性的,里面的一切都能从源资产重建。
怪兽的部分出在版本化上。缓存条目按引擎版本作键,从4.27升到5.3不会复用旧数据——它会在旁边建一份新缓存,旧的永远留在原地。一台装着两年引擎版本和十几个项目的工作室机器,日常驮着50~100 GB没有任何活动程序在读的DDC。
能删什么,代价是什么
删除本地DDC永远安全,唯一的代价是时间。编辑器下次启动会重编译着色器、重新处理资产,所以每个项目的第一次加载都慢,着色器编译会占一阵子CPU,然后一切恢复原状。诀窍在于删对子集,这样就很少全额支付这笔账。
- 本地缓存:%LOCALAPPDATA%\UnrealEngine\Common\DerivedDataCache——可以整目录删除
- 引擎升级后,先删掉退役版本的子文件夹——纯粹的死重
- 完结的项目:它们的DDC在你归档那天就死了;连同Intermediate和Saved一起删
- 进行中的项目:预期首次加载变慢和着色器重编译——把删除安排在休息前,而不是截止日前
- 团队应该在网络驱动器上架一个共享DDC,免得有人独自重编译
防止它卷土重来的日常维护
缓存会重新长出来,所以习惯比一次大扫除更重要。完结项目剥掉缓存再归档,每次升级后清理退役的引擎版本,每月查一次文件夹大小——%LOCALAPPDATA%从不自己收拾。如果你跨很多项目工作,把缓存重定向到专用磁盘,C盘的压力就藏不住了。
通用的磁盘清理工具根本不知道这个文件夹的存在——这就是几GB的缓存能原封不动扛过每次“清理”的原因。Kleaner PRO的空间资源管理器——按大小排列的顶级文件夹,支持逐层下钻——让你赶在瞎猜之前,揪出悄悄膨胀的DDC。无论你怎么动手,规则都一样:弄清还在用哪些引擎版本,对剩下的绝不留情。
常见问题与解答
删除Unreal的Derived Data Cache安全吗?
安全——Epic官方文档明确写着它是一次性的。编辑器会重建需要的部分;你付出的是慢速首次加载和着色器重编译,而不是损坏的项目。
为什么我的Derived Data Cache这么大?
每个引擎版本和每个项目都会积累自己的条目,而且没有任何东西自动过期。两年的升级加上归档的项目,100 GB就是这么来的。
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